24 research outputs found

    Proses Pengadaan Bahan Baku dan Analisis Nilai Tambah Plywood Kayu Karet (Studi Kasus pada PT. Xyz Desa Sarang Burung Kabupaten Muara Jambi)

    Full text link
    Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui proses pengadaan bahan baku kayu karet di Kabupaten Muara Jambi serta menganalisa besarnya nilai tambah pengolahan kayu karet menjadi kayu lapis. Penelitian dilakukan pada PT. XYZ di Desa Sarang Burung Kabupaten Muara Jambi selaku konsumen akhir dari kayu karet dan melakukan pengolahan kayu karet menjadi kayu lapis, penelitian dilakukan pada tanggal 10-21 Januari 2013.penelitian ini menggunakan pendekatan komprehensif metode survey observasi serta studi kasus. Data bersumber dari bahan primer, penelitian tentang pengadaan bahan baku kayu karet bersumber dari petani yang berada di Kabupaten Muara Jambi melalui wawancara langsung dengan dituntun oleh kuesioner, responden yang diambil merupakan petani yang menjual kayu karet kepada PT. XYZ selama periode penelitian. Sementara analisis nilai tambah pengolahan kayu karet menjadi kayu lapis dilakukan pada PT. XYZ. Pengolahan data dilakukan dengan metode deskriptif kulitatif yang menceriterakan proses pengadaan bahan baku kayu karet, sementara analisis nilai tambah menggunakan table Bantu metode Hayami. Hasil penelitian menunjukkan proses pengadaan bahan baku dilakukan dengan penebangan dan pembelian langsung ke lahan petani, melalui karyawan depo. Kebutuhan bahan baku kayu karet rata-rata pada PT. XYZ adalah sebesar 1281 m3 per bulan. Dari hasil analisis nilai tambah diketahui bahwa besarnya nilai tambah pengolahan kayu karet menjadi kayu lapis adalah sebesar Rp.296.630,- per m3 bahan baku, dengan rasio nilai tambah sebesar 21,36% selama periode penelitian. Dari analisis marjin nilai tambah diketahui pula bahwa balas jasa untuk faktor produksi paling besar diterima oleh sumbangan input lain sebesar 67,6% dan keuntungan Perusahaan sebesar 25,15% sementara bagian tenaga kerja sebesar 7,26%

    Usulan Penataan Pedagang Kaki Lima di Kawasan Lapangan Merdeka Medan

    Full text link
    Merdeka Square is a public open space which is intended for all people. Public open space is a place as a general basis where people carry out functional and ritual activities that bind the community, both in the normal routine of daily life or in periodic celebrations. Merdeka Square is a place frequented by some of the citizens of Medan City. Even visitors from outside Medan came to take time to stop at Merdeka Square when certain events were held at Merdeka Square. This is what attracts people - certain people use the crowd to become the potential to run a business. So it is not surprising that in the Merdeka Square area at certain events and days it will be crowded not only with the presence of visitors to Merdeka Square, but also the presence of the informall sector such as street vendors. The purpose of this study is to obtain or produce a design proposal to organize the Street Vendors in the Merdeka Square Area in hopes of increasing comfort for visitors in the Merdeka Square Area

    INCREASING THE STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY THROUGH WORD CHAIN GAME (WCG) AT THE EIGHTH GRADE OF UPTD SMP NEGERI 4 GUNUNGSITOLI IN 2022/2023

    Get PDF
    Kosakata merupakan salah satu komponen awal dalam mempelajari bahasa Inggris. Menguasai kosakata berarti dapat menyampaikan dan menulis sebuah ide melalui kata-kata yang bermakna. Faktanya, siswa kelas VIII UPTD SMP Negeri 4 Gunungsitoli memiliki masalah dalam penguasaan kosakata yang berdampak pada tulisan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah siswa dalam penguasaan kosakata melalui permainan rantai kata. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, refleksi. Penelitian ini dilakukan sebanyak dua siklus. Pada siklus I menunjukkan bahwa terdapat 20 siswa yang tidak lulus KKM dari 32 siswa dan nilai rata-rata siswa adalah 59,57. Selain itu, pada siklus I terdapat hasil evaluasi siswa dengan nilai terendah 10 dan nilai tertinggi 85. Pada siklus II, semua siswa telah lulus KKM dari 32 siswa dan dengan nilai rata-rata siswa 91,31 serta terdapat nilai terendah 80 dan nilai tertinggi 100. Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan bahwa penggunaan permainan rantai kata dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa

    INDOOR POSITIONING USING WLAN FINGERPRINT MATCHING AND PATH ASSESSMENT WITH RETROACTIVE ADJUSTMENT ON MOBILE DEVICES

    Get PDF
    With the increasing number and usage of mobile devices in people’s daily life, indoor positioning has attracted a lot attention from both academia and industry for the purpose of providing location-aware services. This work proposes an indoor positioning system, primarily based on WLAN fingerprint matching, that includes various minor improvements to improve the positioning accuracy of the algorithm, as well as improve the quality and reduce the collection time of the reference fingerprints. In addition, a novel Path Evaluation and Retroactive Adjustment module is employed; it intends to improve the positioning accuracy of the system in a similar fashion to a Pedestrian Dead Reckoning implemented along with WLAN Fingerprint Matching in a Sensor Fusion system. The benefit of this approach being that it avoids the requirement of inertial sensor data, as well as its intensive computation and power use, while providing a similar accuracy improvement to Pedestrian Dead Reckoning. Our experimental results demonstrate that this may be a viable approach for positioning using mobile devices in an indoor environment

    Rancang Bangun Sistem Informasi Akademi: Modul Sistem Absensi Berbasis Mobile dan Web pada Universitas Universal

    Full text link
    The academic information system that focuses on the attendance module is a continuation of the manual attendance that imposes the use of attendance papers that are paraphrased by students. Attendance modules at Universal University can be designed utilizing Internet technology and network, where students only use smartphones to scan Quick-Response Code (QR Code) and web-based applications for lecturers to verify attendance. The attendance module is designed using real-time data processing. The software process Model used is the waterfall model and assisted with analysis using Unified Modelling Language (UML). The design of the application uses the PHP programming language for Web applications and Java for mobile applications, as well as databases using MySQL. The result of the design of the build attendance module in the form of a mobile application for use by students who can scan QR Code as attendance, and a Web application to be used by the lecturer as an attendance verification that has scanned QR Code and students who are not present. Attendance is more effective online when compared to manual attendance
    corecore